A Log_Anal leirása

A loganal a HLDS (the Half-Life Dedicated Server) adatai alapján HTML lapokat kreál a játékosok statisztikájával. Minden paramétere beállítható. Bármilyen plattformon fut. Technikai részletek a Törptől.

Egy lényeges jellemzője a programnak, hogy a tudásszint rangsor (skill rating rank) kiszámításához használt képlet konfigurálható. Először is két alapképlet közül lehet választani. Az egyik a sima statisztikákst használja, a másik pályasúlyozást használ, kizárva azokat a játékosok magas helyezését akik csak néhány számukra kedvező pályát játszanak, ahol kimagasló eredményt érnek el. A második képlet rászorítja a játékosokat, hogy minden pályán résztvegyenek, amennyiben elöl akarnak végezni.

Mindemellett a program figyelembe veszi a megölt ellenség tudásszintjét is, méghozzá ölésenként. Minél erősebb ellenfelet ölsz meg, annál jobban javul a rangsor helyezésed. Ugyanakkor minél lámább játékos öl meg, annál lejjebb kerülsz a listán.

A program automatikusan aktualizálja az eredményeket, szuperül lehet szerkeszteni, nem lassítja a szervert, blablablablabla.

Hogy számítja ki a program az Eredményt?

Az alapvető képlet a következő:

Érték=(ölés/halál)*ölés/halál+(ölés/idő)*ölés/idő-(1/idő)/idő+(konstans)

A zárójelben lévő részek a képletben a beállítható szorzókat jelentik. Használható a képlet így ahogy van, illetve beállítható a pályasúlyozás a néhány pályán játszó játékosok helyes kiértékeléséhez. A pályasúlyozás csak az ölés/halál részét változtstjs sz egyenletnek. Ebben az esetben minden pályára külön ölés/halál eredményt számol és azokat adja össze. A pályánkénti ölés/halál eredmény kiszámítására a következő képletet használjuk:

Eredmény=(ölés/halál)*ölés/halál*pályaöléshányad

Az (öléés/halál) rész a beállítható szorzó az ölés/halál mutató számára. Az ölések és halálok száma csak az adott pályára vonatkozik. A pályöléshányad a pálya öléseinek hányada az összes öléshez képest. Ez a hányadosnem lehet magasabb, mint a pálya aránya az összes pályához képest. Más szavakkal ha egy játékos összes öléseinek 80%-a jut egy pályára és 5 pálya van a pályaciklusban, úgy enek a játékosnak az esetében a pályaöléshányad mutató 20% lesz (így súlyozoódik a magas eredmény).

Ha figyelembe vesszük az ellenfelek erősségét is akkor a képlet kicsit bonyolultabb lesz. A képlet maradék részeben súlyotzható, vagy akár teljes mértékben el is hagyható az ellenfél erősségének figyelembevétele.

Az ellenfél erősségének figyelembevétele ölésenként történik. Minden játékosnak van egy ellenfél erősség besorolása, ami független minden más mutatótól. Az ölés/halál illetve a frag/perc mutatók nem befolyásolják ezt a mutatót. Az egyetlen dolog ami ezt a mutatót befolyásolja az a harc során megölt ellenfeled, illetve megölőd ellenfél erősség mutatója. Minden esetben, amikor egy játékost megölnek kiszámításra kerül minden játékosra a győzelem esélye/valószínüsége. A képlet a következő:

Valószínüség=1/(1+10^[(ěllenfél erőssége-saját erősség)/400])

Kiszámolható, hogy minél magasabb az ellenfél erőssége, annál kevésbé valószínű, hogy legyőzhető. A másik lényeges része a számításnak a fejlődési szorzó. Minél magasabb az erőssége valakinek, annál nehezebb tovább növelni.Minél alacsonyabb, annál könyebb. A képlet egyszerű:

Fejlődés szorzó=(eq_1/erősség)/erősség

Az (eq_1/erősség) egy beállítható szorzó. Minél magasabb, annál több pont jár minden ölésért.Az erősség az ellenfél ellenflerősség szintje. Két különböző képlet van a győztes és a vesztes számára:

Győztes: Erősség=erősség + fejődés szorzó*(1-valószínüség)

Vesztes: erősség=erősség – felődés szorzó*valószínüség

Ha a győzelem valószínüsége magas, de megölnek akkor sok pontot veszítesz, ha alacsony győzelmi esélyekkel győzől akkor sok pontot nyersz. A képlet ezen része súlyozható az eq_skill változó beállításával. Az ellenfél erősség eredmény egyszerűen hozzá van adva atöbbi eredményhez.